blender の箱を消したら

blender を覚えたい蜂砂の発見や操作メモです。オブジェクトの動かし方は覚えたので中級者を目指したい。

肌のテクスチャを簡単につくる

球体にマテリアルを設定していく

肌のマテリアルをノードで作ってみる。と言っても難しいことはわからないので、1分でできる非常にシンプルなもの。完成形はこれ

Eeveeでレンダリング

まずは、UV Sphereを用意して、Ctrl + 2Subdivision モディファイアをかけておき、Shade smooth しておく。Shading タブで Use Nodes を押してマテリアルを作り始める。

Principled BSDFBase ColorSubsurface Color に肌色を設定。スポイトを使って同じ色を設定した。

Subsurface は、ちょっと半透明の物体の中で光が散乱するもので、まさに肌のためにあるようなもの。今使わないでいつ使うの。やりすぎもよくないので、Subsurface0.8 にして、少し Base Color を残した。

そして、肌のでこぼこ感を出すために、NormalBumpノードをつなげて、そこの HeightNoise Texture を追加してつなげる。もう8割完成

テクスチャの座標情報として MappingTexture Coordinate を追加するが、これは Node Wrangler アドオンを有効にしていれば(そして有効にしていない人なんていない!) Ctrl + T で追加できる。ちなみに、追加しなくても見た目変わらない。ただ球体に適用して遊ぶだけなら追加しなくてもいいかも。

Bumpが気持ち悪い

なんかキモチ悪い肉片ができた。ぼこぼこのサイズが合ってないので、Noise TextureScale を 200 にし、ぼこぼこが強すぎるので BumpStrength を 0.3 にした。この Scale の値、大きくするほど見た目のサイズが小さくなる(大きい範囲になる)のでなんかいつも違和感がある。

ぽくなった

レンダリングしてみる

というわけで、シンプルにこれで終わり。数個ノード追加するだけでこれだけのものができる。プロパティいじるだけでも簡単につくれる。 ひとまずノード全体像。

ノード全体

では、Eeevee と Cycles でそれぞれレンダリングしてみる。

Eevee でレンダリング

Eeveeでレンダリング

Cycles でレンダリング

Cyclesでレンダrング

Eevee の方が影があるせいかリアルじゃない!?レンダリング時間も桁違いだし、イーブイすごいブイ。

さらにテクスチャを重ねる、テクスチャペイントの消しゴムは自分で選ぶ

設定した肌の上にさらに何か乗せたければ、Mix Shader でつなげてあげればいい。透過した PNG ファイルなどをイメージテクスチャでつなげるとか。Eevee では Screen Space Refraction をオンにしてあげないと、透過処理が正しく行われなかったので注意。

テクスチャをさらに乗せる

ちなみに、これはテクスチャペイントで描いたものだけど、テクスチャペイントで「透明」を塗る(もしくは消しゴムで消す)のは、デフォルトで Brush が用意されていない。自分で Blend から Erase Alpha を選択してあげる必要がある。

Erase Alphaを選ぶ

あらかじめ、消しゴムとして Brush 登録しておけばいいかもしれない。