肌のテクスチャを簡単につくる
球体にマテリアルを設定していく
肌のマテリアルをノードで作ってみる。と言っても難しいことはわからないので、1分でできる非常にシンプルなもの。完成形はこれ
まずは、UV Sphere
を用意して、Ctrl + 2
で Subdivision
モディファイアをかけておき、Shade smooth
しておく。Shading
タブで Use Nodes
を押してマテリアルを作り始める。
Principled BSDF
の Base Color
と Subsurface Color
に肌色を設定。スポイトを使って同じ色を設定した。
Subsurface
は、ちょっと半透明の物体の中で光が散乱するもので、まさに肌のためにあるようなもの。今使わないでいつ使うの。やりすぎもよくないので、Subsurface
は 0.8
にして、少し Base Color
を残した。
そして、肌のでこぼこ感を出すために、Normal
に Bump
ノードをつなげて、そこの Height
に Noise Texture
を追加してつなげる。もう8割完成。
テクスチャの座標情報として Mapping
と Texture Coordinate
を追加するが、これは Node Wrangler
アドオンを有効にしていれば(そして有効にしていない人なんていない!) Ctrl + T
で追加できる。ちなみに、追加しなくても見た目変わらない。ただ球体に適用して遊ぶだけなら追加しなくてもいいかも。
なんかキモチ悪い肉片ができた。ぼこぼこのサイズが合ってないので、Noise Texture
の Scale
を 200 にし、ぼこぼこが強すぎるので Bump
の Strength
を 0.3 にした。この Scale
の値、大きくするほど見た目のサイズが小さくなる(大きい範囲になる)のでなんかいつも違和感がある。
レンダリングしてみる
というわけで、シンプルにこれで終わり。数個ノード追加するだけでこれだけのものができる。プロパティいじるだけでも簡単につくれる。 ひとまずノード全体像。
では、Eeevee と Cycles でそれぞれレンダリングしてみる。
Eevee でレンダリング
Cycles でレンダリング
Eevee の方が影があるせいかリアルじゃない!?レンダリング時間も桁違いだし、イーブイすごいブイ。
さらにテクスチャを重ねる、テクスチャペイントの消しゴムは自分で選ぶ
設定した肌の上にさらに何か乗せたければ、Mix Shader
でつなげてあげればいい。透過した PNG ファイルなどをイメージテクスチャでつなげるとか。Eevee では Screen Space Refraction
をオンにしてあげないと、透過処理が正しく行われなかったので注意。
ちなみに、これはテクスチャペイントで描いたものだけど、テクスチャペイントで「透明」を塗る(もしくは消しゴムで消す)のは、デフォルトで Brush が用意されていない。自分で Blend
から Erase Alpha
を選択してあげる必要がある。
あらかじめ、消しゴムとして Brush 登録しておけばいいかもしれない。